Lua游戏开发实践指南【售后无忧】 2025 chm pdf kindle rb azw3 下载 115盘

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内容简介:
《Lua游戏开发实践指南》是资深Lua游戏开发工程师10余年工作经验和智慧的结晶,Lua语言创始人亲自作序,是Lua游戏开发领域实战意义和代表性的著作之一。它不仅详细讲解了在游戏开发中使用Lua的各种技术细节、方法技巧和实践,而且讲解了如何使用Lua作为主要工具将游戏设计转化为代码实现的过程。此外,它还重点阐述了Lua语言的核心要素。最重要的是,本书包含大量精心设计的案例,并了完整的源代码,可操作性极强。
《Lua游戏开发实践指南》全书一共15章:第1~3章简单地介绍了Lua语言的特性、授权,以及在游戏开发中的强大用途;第4~5章详细讲解了Lua语言的基本语法和核心要素;第6~7章讲解了Lua与C/C
程序的整合以及与C
的交互相关的技术细节;第8~9章介绍了开发前需要做的准备工作,以及如何设计Lua版本的实现;第10章讲解了如何使用Lua来处理游戏数据;第11章讲解了Lua驱动的GUI;第12章详细讲解了两个完整的游戏开发案例;第13章结合实例讲解了如何使用Lua定义和控制AI;第14章展示了Lua在图形绘制和图像处理方面的强大功能;第15章探讨了Lua与多媒体、Lua脚本的调试、Lua应用的资源管理以及Lua代码的发布等内容。
书籍目录:
译者序序前言致谢第1章?游戏开发入门1.1越来越复杂的开发过程1.2更好的开发方式1.3为什么使用Lua1.4本章小结第2章?脚本语言2.1脚本语言简介2.2?Lua简介2.2.1?Lua的历史2.2.2?Lua授权2.3本章小结第3章?游戏开发世界的Lua语言3.1脚本语言和游戏3.2游戏项目中的Lua3.2.1游戏界面3.2.2管理游戏数据3.2.3事件处理3.2.4保存和读取游戏状态3.2.5人工智能3.2.6快速构建原型3.3本章小结第4章?Lua入门4.1使用Lua控制台4.2Lua基础4.3变量4.3.1?nil4.3.2?Boolean4.3.3?string4.3.4?Number4.3.5?table4.3.6局部变量和全局变量4.4运算符4.4.1算术运算符4.4.2关系运算符4.4.3逻辑运算符4.5控制结构4.5.1?if4.5.2?while和repeat4.5.3?for4.5.4?break4.6本章小结第5章?深入学习Lua5.1函数5.1.1单一参数5.1.2多个参数5.1.3返回值5.2标准库5.2.1?assert(myValue)()5.2.2?dofile(filename)5.2.3?math.floor()5.2.4?math.random()5.2.5?math.min()5.3字符处理5.3.1类型转换5.3.2?string.char(n1,n2,.)5.3.3?string.len(myString)5.3.4?string.sub(myString,start,end)5.3.5?string.format()5.3.6?string.find(sourceString,findString)5.3.7字符和格式5.4?table数据结构5.4.1?table.getn(myTable)5.4.2?table.insert(myTable,position,value)5.4.3?table.remove(myTable,position)5.4.4?table引用5.4.5多维table5.4.6?pairs()5.5?I/O基础5.6本章小结第6章?Lua与C/C 程序的整合6.1初期设计要点6.1.1?Lua环境6.1.2?LuaGlue函数6.2基本实现方式6.2.1创建Lua运行环境6.2.2添加LuaGlue函数6.2.3命令处理6.2.4退出程序6.2.5?cLua对象和LuaLib6.2.6使用cLua的例子6.2.7?LuaGlue函数的优点6.2.8?LuaGlue函数:参数和返回值6.3本章小结第7章?Lua与C 的交互7.1重新审视LuaGlue函数7.2?C 代码和Lua的交互7.3事件驱动的编程7.3.1示例事件7.3.2事件的参数7.4错误处理7.5本章小结第8章?开发准备8.1?Visual.C .6.0工作区8.2?DirectX基础8.3?LuaGUI简介8.3.1启动GUI8.3.2界面8.3.3界面控件8.3.4事件8.3.5与GUI系统相关的LuaGlue函数8.3.6?Shell程序的扩展8.4调试窗口8.5?Windows注册表8.6本章小结第9章?设计Lua版本的实现9.1游戏设计原则9.1.1什么是游戏9.1.2了解玩家的想法9.2基础库设定9.3设计文档9.4Lua编程规范9.5本章小结第10章?使用Lua处理游戏数据10.1简单的游戏数据10.1.1太空飞船的例子10.1.2《Take.Away》的玩家飞船10.1.3敌舰数据10.1.4补给箱数据10.2大数据集10.2.1表单型数据10.2.2Lua格式的数据文件10.3使用Lua保存游戏数据10.3.1案例1《Frontrunner》10.3.2案例2健身大亨10.4本章小结第11章?Lua驱动的GUI11.1?GUI系统概要11.2?GUI的C 类11.2.1?GUI控件:Sprite11.2.2?GUI控件:TextField11.2.3?GUI控件:Button11.2.4界面11.2.5?GUI管理器11.3?GUI.LuaGlue函数11.4进一步的说明11.5Lua游戏界面11.5.1界面设计原则11.5.2快速创建界面11.5.3载入界面11.5.4主菜单界面11.5.5?Controls界面11.5.6?InGame界面11.6本章小结第12章?Lua游戏编程12.1游戏主循环12.2井字棋12.2.1游戏的初始化12.2.2游戏回合处理12.2.3模拟游戏回合12.3《Take.Away》游戏的实现原理12.3.1?InGame12.3.2使用计时器12.3.3玩家操作12.3.4子弹运动12.3.5飞船移动12.3.6绘制活动的物体12.4本章小结第13章?使用Lua定义和控制AI13.1智能的体现13.221点游戏13.3井字棋13.4《Take.Away》游戏的实现13.4.1掠夺舰13.4.2攻击舰13.4.3冲击舰13.4.4混合舰13.4.5控制飞行方向13.4.6碰撞检测13.5其他AI的例子13.5.1静态追踪13.5.2近距离追踪13.5.3动态追踪13.5.4预判型追踪13.5.5炮塔攻击13.5.6躲避攻击13.5.7防御性射击13.5.8攻击伤害13.6有限状态机13.7路径寻找13.7.1算法概要13.7.2路径寻找示例13.7.3?Lua实现13.8本章小结第14章?Lua和图像14.1运行绘图示例14.1.1指纹示例14.1.2爆炸示例14.2线性移动14.2.1?GetCollisions函数14.2.2?HitTest函数14.2.3进一步的说明14.3碰撞检测14.3.1?LuaGlue函数SetTexture14.3.2坦克示例14.4?2D粒子系统14.5本章小结第15章?最后说明15.1添加音效和音乐15.1.1?LuaGlue函数PlaySound15.1.2音乐15.2使用编辑器15.3调试Lua脚本15.3.1通用原则15.3.2调用DoFile函数15.3.3?Lua.错误消息15.3.4使用实时调试窗口15.3.5使用文本框15.3.6使用文件输出15.4资源管理15.4.1资源的组织15.4.2运行时的文件夹15.5发布Lua代码15.615.7进一步的说明15.8本章小结
作者介绍:
PaulSchuytema 资深游戏开发专家兼Lua开发工程师,在游戏开发领域研究和实践10余年,积累了丰富的经验。曾经在过去的10届全球游戏开发大会(GDC)中发表过重要演讲,在游戏开发领域颇有影响力。他设计并开发了20余款经典的游戏,发表了200多篇与游戏开发相关的专业文章,而且他还是多本书籍的作者或合著者。
Mark?Manyen 资深游戏开发专家兼Lua开发工程师,MagicLantern的技术总监,在超过25款游戏中指导并使用了该技术。他在Magic?Lantern's?J5技术套件中引入了Lua,并且开发了所有与J5代码库相关联的“Lua?Glue”函数。
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书籍真实打分
故事情节:8分
人物塑造:8分
主题深度:5分
文字风格:9分
语言运用:4分
文笔流畅:5分
思想传递:5分
知识深度:4分
知识广度:5分
实用性:9分
章节划分:9分
结构布局:7分
新颖与独特:8分
情感共鸣:4分
引人入胜:8分
现实相关:9分
沉浸感:5分
事实准确性:5分
文化贡献:6分